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Spiele aktivieren, soziale Medien verwirren: fNIRS-Daten
Zuletzt überprüft: 09.08.2025

Wie sich kurze Bildschirmaktivitäten genau auf die Frontallappen des Gehirns und die Stimmung junger Menschen auswirken, ist noch wenig erforscht. Scientific Reports präsentiert eine experimentelle Studie, die zeigt, dass verschiedene Arten von Bildschirminhalten (soziale Medien, Videospiele, Fernsehen) die Hämodynamik im dorsolateralen präfrontalen Kortex (dlPFC) innerhalb von 3 Minuten unterschiedlich verändern und mit Unterschieden in der wahrgenommenen Konzentration verbunden sind. Die Autoren betonen, dass der Effekt nicht pauschal „schädlich“ oder „hilfreich“ sei, sondern kontext- und inhaltsabhängig sei.
Forschungsmethoden
- Design: pseudozufälliger Crossover (August–September 2024).
- Teilnehmer: 27 gesunde junge Erwachsene (18–25 Jahre).
- Expositionen: Sechs aufeinanderfolgende 3-minütige bildschirmbasierte Nutzungsbedingungen (Ansehen von Fernsehclips, soziale Medien, Spielen eines Videospiels), die im Sitzen auf dem iPhone 12 Pro Max präsentiert wurden.
- Neuroimaging: Tragbares fNIRS (Portalite MKII) zur Aufzeichnung von HbO, HbR und HbT über dem dlPFC (10–20 F3/F4-Punkte). Die 2 Sekunden vor dem Stimulus und die erste Minute der Exposition wurden analysiert.
- Selbsteinschätzung: visuelle Analogskalen vor/nach jeder Bedingung (Energie, Anspannung, Konzentration, Stimmung/Glück).
Wichtigste Ergebnisse
- Sauerstoffhaltiges Hämoglobin (HbO): Der Anstieg ist nach sozialen Medien am größten, dann bei Spielen, am geringsten beim Fernsehen (im Vergleich zum Ausgangswert).
- Desoxyhämoglobin (HbR) und Gesamt-Hb (HbT): Maximaler Anstieg nach Spielen, dann bei sozialen Medien, minimal beim Fernsehen – was auf unterschiedliche vaskulär-metabolische Reaktionen bei „aktiven“ vs. „passiven“ Bildschirmaufgaben hindeutet.
- Subjektiver Fokus: Fernsehen und Spiele – ↑ Fokus im Vergleich zum Ausgangswert; soziale Medien – ↓ Fokus.
- Stress als Moderator: Höherer Basisstress während der SNS war mit niedrigerem HbO und HbT im dlPFC verbunden.
- Physikalische Machbarkeit: fNIRS hat sich als praktikable und sichere Methode zur Überwachung schneller Gehirnreaktionen auf Bildschirmreize erwiesen.
Interpretation und klinische Schlussfolgerungen
- Verschiedene Formen des Bildschirmverhaltens rekrutieren affektiv-aufmerksame Prozesse des dlPFC unterschiedlich: Soziale Netzwerke gehen mit der stärksten neurohämodynamischen Aktivierung einher, aber subjektiv mit weniger Konzentration; Spiele führen zu starken Gefäßverschiebungen (einschließlich einer Erhöhung des Hämoglobinspiegels), was mit einer eher „stressähnlichen“ Physiologie vereinbar ist; Fernsehen ist das „passivste“ Profil.
- Die praktischen Auswirkungen auf die psychische Gesundheit von Jugendlichen zeigen, dass nicht die Gesamtzeit, sondern Art und Kontext der Bildschirmnutzung (einschließlich des aktuellen Stressniveaus) entscheidend sein können. Dies unterstützt die spezifischen Empfehlungen: bewusste Auswahl der Inhalte, Strukturierung der Sitzungen, Entlastungspausen und das Ersetzen eines Teils der passiven Bildschirmnutzung durch Aktivität. (Letzteres steht im Einklang mit den Beobachtungsdaten der Autoren zum Nutzen des Ersetzens eines Teils von Fernsehen/sozialen Medien durch körperliche Aktivität.)
- Einschränkungen: kleine Stichprobe, sehr kurze Exposition, Analyse der ersten Minute (möglicher Beitrag von Neuheit/Vertrautheit), keine Berücksichtigung der gesamten täglichen Bildschirmzeit, geschlechtsspezifische Unterschiede nicht untersucht – daher sind die Schlussfolgerungen vorläufig.
Kommentare der Autoren
- Was ist neu? „Wir haben erstmals unter experimentellen Bedingungen gezeigt, dass verschiedene Arten von Bildschirmaktivitäten unterschiedliche Muster der dlPFC-Hämodynamik und Stimmungsschwankungen erzeugen“, stellen die Autoren fest. Sie betonen, dass sich fNIRS als praktikable und sichere Methode für solche Aufzeichnungen erwiesen hat.
- Nuance, kein „schädlich/nützlich“-Etikett. Bildschirmeffekte sind inhalts- und kontextabhängig: Kurze Sitzungen aktivieren affektive und aufmerksamkeitsbezogene Prozesse im dlPFC unterschiedlich; „Bildschirmzeit ist nicht einheitlich vorteilhaft oder schädlich.“
- Konzentration und Inhaltstyp. Die selbstberichtete Konzentration wurde durch Fernsehen und Spiele gesteigert, während soziale Medien sie verringerten; physiologische Reaktionen (HbO/HbR/HbT) deuteten auf eine stärkere Aktivierung durch „aktive“ Formate im Vergleich zum Fernsehen hin.
- Rolle von Stress: Ein höherer Basisstress während der Nutzung sozialer Medien war mit niedrigerem HbO und HbT im dlPFC verbunden, einem möglichen Moderator des Inhaltseffekts.
- Warum es für Kliniker und politische Entscheidungsträger wichtig ist. Laut den Co-Autoren ist es aufgrund der weit verbreiteten und zunehmenden Nutzung von Smartphones wichtig, schnelle neurophysiologische Veränderungen zu verstehen: Schon drei Minuten können Konzentration und Hämodynamik verändern, was für Empfehlungen für junge Menschen relevant ist. „Fast jeder hat ein Smartphone … wir sollten nicht ausschließen, dass Telefone ein Faktor sein könnten“, ergänzt Dr. Alexandra Gaillard (Swinburne).
- Von den Autoren festgestellte Einschränkungen: Kleine Stichprobe (n=27), kurze Exposition und Analyse der ersten Minute der Reaktion; Nicht-Nutzer sozialer Medien wurden ausgeschlossen; individuelle Gesamtbildschirmzeit wurde nicht gemessen. Es sind größere und längere Studien erforderlich, die die Art der Inhalte und persönliche Faktoren berücksichtigen.
- Wie es weitergeht: Das Team fordert die Integration quantitativer Messwerte der Bildschirmzeit, eine qualitative Analyse des Inhaltskonsums (insbesondere sozialer Medien) und die Kombination von fNIRS mit anderen bildgebenden Verfahren des Gehirns, um Langzeiteffekte zu testen.
Laut den Autoren ist dies die erste experimentelle Bestätigung dafür, dass selbst eine kurze Bildschirmexposition erkennbare Muster der dlPFC-Hämodynamik und Veränderungen des subjektiven Zustands hervorruft – und dass die „Bildschirmzeit“ nicht pauschal interpretiert werden sollte: „Sie ist kontext- und inhaltsabhängig.“ Das Team weist darauf hin, dass fNIRS ein praktisches Werkzeug für zukünftige, größere Studien darstellt, die Dauer, Inhaltstyp und individuelle Faktoren (Stress, Gewohnheiten) berücksichtigen und Langzeiteffekte untersuchen.